Genvejsmenu:
S - Indhold
1 - Forside
2 - Aktuelt
3 - Oversigt
4 - Søg

03.09.10   |   kl. 08:44   |   Aktuelt, Prosabladet

Lysets mester om "Avatar", fotonkort og Oscars

Danskeren Henrik Wann Jensen var med til at gøre figurerne i "Ringenes Herre" og "Avatar" til succeser. Commodore 64 og en interesse for fraktaler var ingredienserne til en international karriere for den nysgerrige ingeniør.

Henrik Wann Jensen er udstyret med en stor nysgerrighed. Han stiller de grundlæggende spørgsmål, som små børn stiller, men som voksne har en tendens til at glemme:
Hvorfor er himlen blå, og hvorfor ser mælk ud, som det gør?

Henrik Wann Jensens evne til at finde svarene på de spørgsmål og oversætte svarene til computerkode, der kan simulere dagligdags objekter i flot grafik, har gjort ham til en internationalt anerkendt ekspert i computergrafik. Hollywood har haft bud efter ham til filmprojekter som "Ringenes Herre", "Avatar" og den kommende Tintin-film. Filmbyen har også hædret ham med en Oscar i 2004.

Assembler og Commodore 64

Det var dog slet ikke filmdrømme, der gjorde Henrik Wann Jensen interesseret i computergrafik. Det var computergenererede fraktaler, der i 1980'erne blev populært blandt computergrafik-entusiaster, deriblandt Henrik Wann Jensen. Udstyret med en Commodore 64, BASIC og Assembler begav Henrik Wann Jensen sig ind i søhestenes dal og computergrafikkens muligheder.

– Der var en periode, hvor fraktaler var meget populære. Jeg syntes, det var enormt spændende og flot, så jeg læste bøger om, at alt var fraktaler; naturen var fraktaler. Men de lignede jo ikke rigtigt noget, man havde set før. Jeg begyndte at tænke over, hvordan man kunne tage det til næste niveau, der ville virke realistisk. Jeg arbejdede stædigt på at få det til at se mere og mere realistisk ud, og jeg endte så med at lave forskning inden for det, forklarer Henrik Wann Jensen.

Fotonkort og naturlig hud

Han startede på Danmarks Tekniske Universitet, DTU, i 1988 på elektronik-linjen, men da han gerne ville arbejde med computergrafik, blev det kombineret med Bygge og Ingeniør-retningen, fordi man der havde CAD-programmer, som blev brugt til 3D-modellering.
– Det var det eneste sted, hvor jeg kunne komme til at arbejde med computergrafik, siger Henrik Wann Jensen.
Det var på DTU, at Henrik Wann Jensen rigtigt begyndte at dissekere, hvordan lys egentlig fungerer i naturen. Han begyndte at modellere, hvordan lysfotoner bevæger sig rundt, og hvad der sker, når de rammer forskellige objekter.
– Photon mapping er en teknik, som jeg opfandt på DTU i forbindelse med min ph.d. Photon mapping bruges til at beregne, hvordan lyset bevæger sig rundt i et rum. På computeren simuleres, hvordan lysfotoner bevæger sig rundt i rummet. Hvis man eksempelvis har et rum med en hvid væg og et rødt gulvtæppe, så vil der være fotoner, der rammer det røde gulvtæppe og bliver reflekteret op på væggen, hvilket giver et rødt skær af lys på væggen, forklarer Henrik Wann Jensen.
En anden senere udviklet teknik er med til at gøre mennesker og menneskelignende væsener mere naturtro.
– En anden ting, jeg har arbejdet en del med, er materialer. Hvorfor ser materialer ud, som de gør? En af de lidt større ting, jeg har lavet, er, hvordan man kan simulere menneskelig hud. Det er sådan et halvt gennemskinneligt materiale, forklarer Henrik Wann Jensen.
Arbejdet med at lave en god simulering af menneskelig hud førte til hans teknik BSSRDF, der førte til en Oscar i 2004 og har gjort Henrik Wann Jensen eftertragtet i filmverdenen.

Gode forskerideer fra filmprojekter
Henrik Wann Jensens evne til at skabe naturtro computergrafik har nemlig vakt interesse i Hollywood. Ud over arbejdet på "Ringenes Herre" og "Avatar" har Henrik Wann Jensen været involveret i den kommende Tintin-film.
– I 2008 og 2009 var jeg i New Zealand og besøge Weta Digital (Firma specialiseret i visuelle effekter etableret af Peter Jackson, instruktør af blandt andet "Ringenes Herre", red.) for at hjælpe dem med "Avatar" og "Tintin", som kommer senere i år. Kvaliteten er ved at være på et niveau, hvor man ikke distraheres af, at man tænker, at det ser lidt computeragtigt ud, siger Henrik Wann Jensen.
Arbejdet og berøringsfladen med filmindustrien er noget, som Henrik Wann Jensen sætter pris på.

– Det er enormt spændende at være med i et filmprojekt. I forskningsverdenen sidder man meget alene eller måske sammen med et par studerende. Hvis man sidder i universitetsverdenen hele tiden – nå, nu skal jeg ikke kritisere for meget, tøver han og fortsætter så:

– Man kan godt køre lidt fast, hvis man sidder i universitetsverdenen og kigger på det samme hele tiden, siger Henrik Wann Jensen, der er glad for, at hans forskning bliver brugt. 
– Et af de store spørgsmål inden for forskning er, om det overhovedet kan bruges til noget, det man forsker i. Hvis man ser på alle de artikler, der skrives af alle forskere, så er gennemsnittet af referencer eller citations under én. Over halvdelen af artiklerne bliver aldrig refereret. Det er enormt trist, at der ikke er nogen, der arbejder videre på det, man har siddet med. Det er derfor fantastisk at komme ud i industrien og hjælpe med nogle projekter, hvor folk anvender nogle af de teknikker, vi har arbejdet på, siger Henrik Wann Jensen, der også får inspiration til forskningen fra filmindustrien.
– Det er rart at komme ud og få lidt frisk luft i industrien og se, hvad folk har af problemer. Problemer, som man måske ikke lige tænker over, når man går og tænker på sine formler og andre ting. Så kan jeg tage det med tilbage og se, om jeg kan løse det.

 

  • BSSRDF eller hvordan Gollum bliver naturtro

    BSSRDF står for 'bidirectional surface scattering distribution function', hvilket nok ikke siger de fleste så meget, men det var den teknik, der indbragte Henrik Wann Jensen en Oscar i 2004.
    BSSRDF sørger for, at lyset i computergrafikken bevæger sig lidt ind under huden på en person. Det giver effekter, som at man kan se, hvordan lyset skinner igennem et øre, når øret belyses bagfra. BSSRDF spreder lyset ind under huden, så detaljerne bliver lidt udvaskede, hvilket giver huden et mere blødt og naturligt udseende.
    Den gamle metode BRDF, 'bidirectional reflectance distribution function', giver kun mulighed for at simulere lys, der rammer overfladen og reflekteres direkte fra overfladen. Det giver et lidt hårdt og plastikagtigt udseende.  

PRINT

Kommentarer

Der er endnu ikke skrevet kommentarer til artiklen

God tone i debatten

Deltag i debatten

CAPTCHA billede for SPAM beskyttelse

Relevante links