Thomas Vigild
26.07.10 | kl. 08:24
Den nordiske spilbranche har vokset sig lille og vågen
Udgiv spillene selv, glem de store spil og nyd renæssancen for græsrodsudviklerne. Den nordiske spilkonference Nordic Game viste en optimistisk nordisk spilbranche, der tør eksperimentere og lære af sine fejl, men også kæmper med at forstå de nye forretningsmodeller og målgrupper.

Årets Nordic Game Conference i Malmø viste en spirende optimisme blandt Nordens spiludviklere, hvor problemet ikke er mangel på kreativitet, men forretningsforståelse og at kunne sælge sine spil til udlandet.
Norden kan noget med computerspil. Noget, som resten af verden ikke kan. Sådan gjalder peptalken i hvert fald, for når den nordiske spilbranche hverken økonomisk, politisk eller i rå mandtal kan måle sig med spiludviklings-giganter som Canada, Asien, USA og England, så gælder det om at finde andre særkender frem.
For syvende år i træk stimlede den nordiske spilbranche sammen i Malmø i slutningen af april til to dages networking, foredrag og fest under Nordic Game Conference. Og mens ordsproget "lille og vågen ..." var den røde tråd gennem hele konferencen, blev det konkretiseret i pausesnakken fra de fremmødte nordiske spiludviklere: Nok vokser den nordiske spilbranche år for år, men ikke i retning af blockbuster-spil fra kæmpe udviklingshold med Hollywood-budgettet i ryggen.
Snarere kribler og krabler det i en underskov af ambitiøse mindre firmaer med kreative ildsjæle i spidsen, som via lettere adgang til digitale distributionskanaler som for eksempel Apples App Store nu pludselig udkommer til et globalt publikum.
– Der er en tendens i retning af mere eksperimentering og større optimisme i Norden – primært på grund af nye gode distributionskanaler som Steam, Xbox Live Arcade, App Store og Facebook, siger chefredaktør Morten Skovgaard fra det danske spilmagasin Gameplay.
– Spilbranchen fungerer meget cyklisk, da spil i starten også blev kodet af små hold. Den tendens har Apple haft succes med at genoplive med deres App Store, så jeg ser i øjeblikket en renæssance for mindre spiludviklere. De store udgivere skal nok blive ved med at lave deres store AAA-spil, men jeg tror, at de er ved at indse, at det er vigtigere med en bredere portefølje af spil og også få små udviklere og mindre spil under paraplyen.
Her er tre centrale tendenser fra årets Nordic Game Conference 2010
Trend 1: Tænk stort og økonomisk i det små og sociale
Alle kender online-spillet "World of Warcraft", men med omkring 12 millioner spillere er spillet dog en miniput, hvis man sammenligner antallet af spillere med sociale online-spil til for eksempel Facebook og MySpace. Her finder vi nutidens 'goldrush' for mindre spiludviklere, hvor den nordiske udvikler Playfish sidste år nåede 150 millioner downloads af sine Facebook-spil som "Restaurant City" og "Pet Society". En guldmine, som blev opkøbt af Electronic Arts i slutningen af 2009 for 275 millioner dollar – godt 1,5 milliarder kroner.
Playfishs med-grundlægger Kristian Segerstråle var derfor en oplagt kickstarter af hele Nordic Game Conference med fem gode råd til alle spiludviklere: Tænk som en økonomichef, lav et fantastisk spil, dræb de dårlige, byg din platform og dokumentér alt, hvad du kan.
Grundlæggende opfordrede Segerstråle til, at de nordiske spiludviklere skal være mere realistiske omkring deres forretningsmodeller, fordi spil i stigende grad bliver til en service.
Budskabet var tydeligt: Nordiske spiludviklere skal udnytte, at de er små, fordi det giver langt større omstillingsparathed. Traditionelle storspil er ofte to-tre år undervejs og har dermed større risiko for at virke forældede, når de endelig udkommer, mens mindre udviklere hurtigere kan nå at ændre fokus og deres spil, hvis spilmarkedet ændrer sig.
Eksempler:
Landit Bandits (The Barenaked Ladies – Sverige)
landitbandit.com
PlayStation 3 (PlayStation Store)
Udkommer i sommeren 2010
Ilomilo (Southend Interactive – Sverige)
blog.ilomilo.com
Xbox 360 (Xbox Live Arcade)
Udkommer i sommeren 2010
****************
Trend 2: Danmark er i front
Både når det kommer til støtte og international anerkendelse er danske spiludviklere i front. Dels vandt tre danske spil samlet set 1,4 millioner kroner og dermed halvdelen af de nordiske støttekroner fra Nordic Game Program i dette halvår. Dels løb Danmark med halvdelen af priserne ved årets Nordic Game Awards, da årets børnespil blev "Max & The Magic Marker", mens årets nye talent blev den grafiske designer Simon Nielsen fra den danske indie-spiludvikler Copenhagen Game Collective.
Tidligere på året vandt spillet "LIMBO" to internationale priser under spilbranchens svar på filmens Sundance-festival, Independent Games Festival i USA.
– At vi vinder priser ved Independent Games Festival og Nordic Game bekræfter, at Danmark har mange kreative talenter og stort potentiale, men vi mangler stadig at skulle bevise det med produkter, der kan sælge, siger Jan Neiiendam, chef for Computerspilzonen.
Zonen er en af de fire oplevelseszoner, der over de næste tre år med rygstøtte fra regeringen skal videreudvikle den danske spilbranche.
– Den største udfordring er stadig at hjælpe de danske spiludviklere med at komme til markedet, siger Neiiendam, der efterlyser mere risikovillig preseed-kapital til danske spiludviklere.
– Danske Unity har været i stand til at lave en forretning og skabe et produkt, der er unikt. Den unikhed er afgørende, men den skal også overføres til salg. Og det kræver investeringer.
Eksempler:
LIMBO (PLAYDEAD – Danmark)
limbogame.org
Xbox 360 (Xbox Live Arcade)
Udkommer i sensommeren
Pocket Creatures (Tactile Entertainment – Danmark)
tactileent.blogspot.com
iPhone/ iPod Touch / iPad (Apples App Store)
Udkommer til efteråret
Max & The Magic Marker (Press Play – Danmark)
maxandthemagicmarker.com
Nintendo Wii (WiiWare) og Windows/Mac
Er udkommet
*******
Trend 3: Indie-udviklerne kommer til orde
Den nordiske scene for indie-udviklere – dvs. udviklere, som enten selvfinansierer hele udviklingsprocessen eller som en anden auteur står for hele spiludviklingen og ofte giver deres spil væk gratis. Særligt i sidste kategori er Norden førende med indie-udviklere som Copenhagen Game Collective, Cactus og Nifflas.
– Nordic Game havde i år fokus på indie-udviklingen i Norden, hvilket passer godt til, hvor spilmarkedet er på vej hen, siger Jan Neiiendam fra Computerspilzonen.
– Jeg oplever, at den traditionelle del af spilmarkedet og de store spildistributører lukker sig om sig selv, da de slås med egne udfordringer, og løber derfor ingen risiko. Dette giver åbninger i markedet, og 80 procent af ansøgningerne til støtte fra Nordic Game Program havde en form for egendistribution indbygget i deres markedsplan.
Jan Neiiendam advarer dog om, at man ikke bliver sin egen distributør på rekordtid:
– Hvis de danske spiludviklere vil distribuere spillene selv, så skal de opbygge nye kompetencer, for det stiller nye og anderledes krav til dem, siger han.
Eksempler:
B.U.T.T.O.N. (Copenhagen Game Collective – Danmark)
copenhagengamecollective.org/b-u-t-t-o-n
Xbox 360 (Xbox LIVE Indie)
Tuning (Cactus – Sverige)
cactusquid.com/games.htm
Windows (gratis)







